你需要一种设计模式,一定是哪里出问题了。这问题是指语言天生缺陷,不得不去寻找一种通用的解决方案。
程序设计最后的终点,就是要找到一种解决方案来解决问题。这句话正确无疑。但我又想起有个冷笑话,A对B说:我教你怎么去赢这盘象棋,B问怎样,A回答说:吃掉对方的“帅”就赢了啊。略去中间的过程,直接描述到结果,这其实是毫无意义的。而设计模式,又恰恰关乎中间解决问题的过程。
现在关于模式的文章与书籍层出不穷,我自己也在看。但当我将理论回归应用的时候,一下子就懵了。这么多的模式,就像是一张又一张的棋谱教学,它告诉你要这么那么做,但你很少知道如何对症下药。也许到最后你东拼西凑总可以把“帅”吃掉,但遇到一个问题,如何选择下一步的模式见招拆招,已达到最有效率的胜利呢?
因此我想写一些模式在应用方面的小分享。
##中介者,你想到了什么?
我们可以从实况足球谈起。一场足球比赛,进球加分,犯规处罚,控制时间,这些事件都由一个人来处决,我们叫他裁判,其实他就是比赛的中介者。裁判童鞋,代表了一种“控制集中化”的理念,这就是中介者模式的关键。试想一下,我们平时打球一般没有裁判,比分多少,是否犯规等都是由运动员我们自己来记录的,而我们往往都会有记错比分或者犯规纠纷的经验吧。这反应到程序上,就可以说是交互的复杂性带来的混乱。因此,我们在正规的比赛中必须要有裁判,运动员才可以把全部精力放到比赛上面去。于是中介者的引入,把运动员自己的复杂性变成了中介者的复杂性。
再深入一点,为什么有了裁判后,运动员的精力可以更集中呢?原因很简单,我们不需要记对方的分数了,犯规了也用不着自己去跟对方辩论。也就是说,两个队伍之间完全不用有比赛信息的直接交流了,取而代之的是把自己的信息转交给了裁判,让裁判去衡量两个队伍的信息,再进行加分,去判定是否犯规。这时我们可以说,这两个队伍对象解耦了,队伍对象之间的解耦,在客户端程序设计上的效果是很显著的,你很容易再引入一个队伍对象进行管理。试想一下如果有一场奇怪的球赛是有三个,四个队伍一起进行的,有了裁判这个中介者,运动员还是可以集中精力去比赛,否则他们就要去再多记比分了。
##一个例子
或者点这里弹出看demo
三国无双游戏中,有个经典的桥段,大家称为“拼刀”。当两个武将触发拼刀时,武将用武器相互抵着,玩家需要疯狂的按攻击键,一定时间内,谁按的次数多,谁就能赢得拼刀的胜利。其实这就是一个中介者模式的好例子。
其实不止是像这种“比赛”,想想像电力公司,将各家的电力进行集中管理,像给大家批阅试卷,给出成绩的老师,像一下子可以灭所有灯的寝室楼阿姨,像中国人民代表大会…额好吧,总之就是这么回事。
##demo代码解析 coffeescript实现(50行)
首先我们设定Player
对象,它有points和name属性,同时有一个prototype的属性play,使自己的分数加以,并将这信息通知中介者mediator:
然后我们设定scoreboard
对象,这是一个得分板,在MVC模式当中,充当了V(view),视图。它的使命就是update,将传递给它的数据score展示出来。因为裁判是mediator,它判定队伍得分后(得到score),他必须通知电视台(对应scoreboard),让他们把分数展示出来:
最后的片段就是中介者,mediator
。它首先要决定开始比赛,也就是setup,新建了一个名称为Home,一个名称为Guest的Player model。当两个player得分时,mediator执行played,收集两方的分数,构造成score对象,并将这score对象交由scoreboard展示。keypress则是用于判断怎样才算得分:
最后执行,运行程序:
##小分享心得
中介者模式将控制集中化,colleague对象之间解耦,不必维护各自之间的网状通信,但mediator承受了所有colleague提供过来的信息,肯定会相对复杂。如何优化mediator也会成为一个课题。中介者模式有点像一对多的模型,一个mediator对应多个colleague,而如果现实模型是多对多的,中介者模型视复杂度来说不一定适合。