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想到什么写什么。共 39 篇。2026-06-03
3 篇Three.js 学习系列(七)着色器入门:ShaderMaterial、GLSL 与 onBeforeCompile
学到这里你已经能搭出 PBR 场景。但所有"看上去很酷"的效果(流光、溶解、屏幕扭曲、卡通描边)几乎都靠 shader。这一篇用最少的 GLSL 把渲染管线讲清楚,然后做出 5 个能落地的实战效果。threejsshaderglslwebgllearning-series
Claude Fable 5 面世:与 Opus 4.8 / Sonnet 4.6 / Haiku 4.5 全对比
Anthropic 刚发的 Fable 5 不是 Opus 4.9——它是一条新命名线。这篇基于官方公告把当前 Claude 模型阵容(Fable 5、Mythos 5、Opus 4.8、Sonnet 4.6、Haiku 4.5)的定位、价格、关键能力差异讲清楚,并诚实说明哪些数据 Anthropic 还没公开。claudeanthropicfable-5opusmodel-comparisonllm
谷歌浏览器扩展开发指南:从 Manifest V3 到上架 Chrome Web Store
Chrome Extension 是把浏览器变成可编程平台的最低成本工具。这篇按 Manifest V3 标准(V2 已彻底退役)梳理整套开发流程——项目结构、Service Worker、Content Script、消息机制、Storage、权限、调试、上架。配可直接 fork 的最小示例。chrome-extensionbrowsermanifest-v3webjavascript
2026-06-02
3 篇Three.js 学习系列(六)加载外部资产:GLTF、Draco、KTX2 与大模型工程姿势
自己写 BoxGeometry 只是入门。真实项目里的 3D 资产都是设计师在 Blender / Maya 做完导出的——GLTF 怎么用、Draco/Meshopt 怎么压、KTX2 纹理怎么搞、加载进度怎么显示、几百兆模型怎么不卡死浏览器,这一篇全部讲透。threejsgltfdracoktx2loaderlearning-series
Three.js 学习系列(五)动画系统与控制器:让场景动起来、让用户操作
一个没有动画与交互的 3D 场景,体验上不如一张图。这一篇拆开 Three.js 的动画循环(rAF vs setAnimationLoop)、Clock 时序、补间与 GSAP、AnimationMixer 骨骼动画,以及 6 种官方控制器各自适合什么场景——读完你的场景才真正"活起来"。threejsanimationcontrolsgsapgltflearning-series
Three.js 学习系列(四)光照与阴影:从 6 种灯到 PBR + IBL
PBR 材质不配光等于半成品。这一篇拆开 Three.js 的 6 种光源各自适合什么、阴影贴图为什么默认是关的、PCF / VSM 软阴影怎么选、CSM 怎么处理大场景,以及把 envMap / IBL / Light Probe 串起来——读完你的场景从"塑料感"变成"有质感"。threejslightingshadowpbribllearning-series
2026-05-28
6 篇Three.js 学习系列(三)Geometry 与 Material 全面拆解
Mesh = Geometry + Material 这个等式我们已经会背了。但 Geometry 在内存里到底是什么样子?Material 为什么有 BasicMaterial / Standard / Phong / Physical / Shader 这么多种?这一篇把"顶点数据 + 着色策略"两条线一次讲透。threejswebglgeometrymaterialpbrlearning-series
Three.js 学习系列(二)三大件深入:Scene / Camera / Renderer 的真正面貌
Hello Cube 里的 3 个类——new Scene()、new PerspectiveCamera()、new WebGLRenderer()——表面看是 3 行代码,里面藏着场景图、矩阵继承、视椎体投影、渲染管线主循环。这一篇把它们一层层拆开。threejswebgl3dscene-graphlearning-series
Three.js 学习系列(一)序章:它是什么,为什么学,怎么学
一份从 0 到 1 的 Three.js 学习地图。这是 10 篇系列的第一篇——讲清楚 WebGL 与 Three.js 的关系、整个生态长什么样、官方三大入口怎么用,以及一段最小可运行的 "Hello Cube"。看完你能立刻动手,并清楚后面 9 篇会带你去哪里。threejswebgl3djavascriptlearning-series
2026-05-18
2 篇2026-05-17
2 篇2026-05-16
2 篇2026-05-15
4 篇Web 2.0 为什么能普及全球?
不是因为技术更"先进",而是因为它把上网的边际成本压到了几乎为零——浏览器、广告模式、移动终端、网络效应、UGC,五个齿轮咬合,才有了今天的二十亿日活。web2internethistorybusiness-model
Web3 是什么,能替代 Web2 吗?
把"Web3 = 区块链 + 加密货币"是最常见的误读。它真正想做的是把信任从平台搬到协议,让数字身份和资产归用户。但用"五齿轮模型"一拆,结论很清楚——它会侵蚀 Web2 的某些细分,但短期内取代不了。web3blockchaindecentralizationinternet
互联网是怎么搭起来的:一份硬件与软件的科普
你点一下浏览器,发生了什么?从你手指下的金属壳,到地球另一端的服务器机房,再到回包路上的每一根光纤、每一颗芯片、每一行代码——这篇把整条链路拆开看。internetinfrastructurehardwaresoftwarenetworking
2026-05-13
2 篇2026-05-12
3 篇react-element-in-viewport:滚动到视口再播动画
一个轻量 React 组件,包装 IntersectionObserver + animate.css,让元素只在真正进入屏幕时才触发入场动画。reactanimationlibraryopen-source
在 MDX 博客里加图片、音乐和视频
一份按「现在最简单 → 长期才需要」排列的多媒体方案——什么时候直接进仓库、什么时候必须走外部存储、以及对应的 MDX 组件长什么样。mdxblogmediarecipes
Claude Code 源码研究(十)关键发现:Numbat、KAIROS、卧底模式与未来路线图
系列收官——模型代号体系、KAIROS 自主代理模式、Undercover 卧底机制、远程 killswitch、17 个未上线工具、Buddy 虚拟宠物。claude-codesource-coderesearchroadmapkairos